sábado, 31 de mayo de 2008
Link web "Jornades Blanquerna"
Es diu Roser Aguilar, i aquest és el seu link a la seva pàgina d'informació general.
http://grups.blanquerna.url.edu/FCC_YagoSP/informatica/1.htm
viernes, 30 de mayo de 2008
martes, 27 de mayo de 2008
Crónica de David N Weiss en las Jornadas y página web
The fight will go on (La lucha continuarà)
David N. Weiss, vicepresidente del Sindicato de Guionistas de Los Angeles y guionista de Shrek 2, estuvo en la Facultad de Comunicación Blanquerna el día 17 dando una conferencia titulada “Una vaga de cine”.
De manera muy tranquila y amena ha explicado la situación de los guionistas de Hollywood, así como el resto de factores que desencadenaron la vaga. David N. Weiss había hecho siempre películas de animación, pero “la animación no está cubierta por la asociación de guionistas de Hollywood, no obtenemos beneficios”. Con la aparición de la televisión empezaron los verdaderos problemas para los guionistas. La principal causa de la vaga fueron los residuals, unas cantidades de dinero que reciben los guionistas cuando se emite su película en televisión. Desgraciadamente, esta cantidad de dinero no se les daba cuando la película era emitida más de una vez. Sin embargo, los grandes estudios de producción sí que recibían millones de dólares. Los guionistas también pidieron obtener residuals de las ventas de DVDs y VHS, pero no lo consiguieron. Al mismo tiempo seis grandes empresas de producción se iban haciendo cada vez más ricas y compraban las empresas más pequeñas. Este hecho quitaba libertad a los guionistas que, si tenían algún problema con un productor, veían bastante limitadas sus posibilidades de trabajo. El último desencadenante fue cuando la empresa productora de la serie Lost (Perdidos) le pidió a J.J. Abrams, creador y guionista de la serie, que escribiera webisodes (unos pequeños episodios de la serie que se emiten sólo en internet). J.J. Abrams preguntó cuanto iba a cobrar por ello y le contestaron que nada: “esto forma parte de tu trabajo”.
Por suerte, los guionistas llevaban tiempo reuniéndose y discutiendo los problemas que tenían. Se habían organizado, habían estudiado la situación y eligieron el mejor momento para realizar la vaga. El 5 de noviembre de 2007 fue el día elegido por los guionistas para empezar la vaga. En ese momento había unas 180 películas en preproducción y, debido a la vaga, se detuvo su producción. Este hecho perjudicó a las grandes productoras, que perdieron millones de dólares.
La vaga fue difícil para todos: muchos escritores temían perder su trabajo, mientras que las grandes empresas veían como perdían dinero. “Fue un milagro conseguir lo que conseguimos”, comenta Weiss. Sin embargo, como él mismo ha dicho, “aún hay muchas peleas por luchar”. Los guionistas que reciben residuals obtienen una miseria y los creadores de animación aún no los reciben. No obstante, este dinero ha permitido a los guionistas disfrutar de una seguridad social y otros beneficios que antes no podían tener.
Cuando le preguntaron cuánto tiempo estaba dispuesto a seguir con la vaga, el señor Weiss respondió: “Estaba dispuesto a esperar hasta la reunión de SAG (Screen Actors Guild). Cuando acabas con una negociación siempre te queda la duda: ¿podría haber conseguido más? Pero la verdad es que estoy satisfecho con el resultado. No obstante, seguiré luchando”.
Link a la web:
http://grups.blanquerna.url.edu/FCC_BeatrizEB/webweiss.html
lunes, 26 de mayo de 2008
El meu primer llargmentratge
[Conferència de les Jornades Blanquerna]
El dimecres 16 d’abril va tenir lloc El primer llargmetratge moderat per Jan López (ex-alumne de la facultat) i en el que van participar Roser Aguilar, directora de Lo mejor de mi, Víctor Maldonado i Adrià García, directors de la pel·lícula d’animació Nocturna, i Rodrigo Sopeña i Luis Pedrahita, directors de La habitación de Fermat.
En la conferència els diferents convidats van explicar, un a un, quins problemes i quines facilitats es van trobar en els diferents passos del procés d’aconseguir realitzar una pel·lícula. Cada cas era diferent, però crec que tots els que estàvem allà vam poder treure algunes conclusions força interessants sobre el difícil món de la realització cinematogràfica.
Per exemple, una conclusió que vam poder treure és que des de la pre-pre-producció d’un film (pas costos i llarg, però que una vegada superat val la pena) fins al rodatge o a la estrena poden passar molt anys. En el cas de Lo mejor de mi, Roser Aguilar comentava que van passar 5 anys des de el moment en que es va pensar la pel·lícula fins que la ha vist estrenada al cinema. Més o menys semblant, a nivell de temps, és el cas de Nocturna on han estat 2 anys preparant el guió i 3 de rodatge. Al ser un curtmetratge d’animació on el procés de “rodatge” és molt més elaborat és normal que per aquesta banda s’allarguessin. La habitación de Fermat és diferencia de les altres dues ja que un cop van tenir el guió, i deixant de banda els problemes de canvi de productora, van enllestir la pel·lícula en 24 setmanes. 6 mesos en els que van fer la pre-producció, el rodatge i el muntatge (sembla impossible).
Una altra conclusió que vam poder extreure de la xerrada va ser que la producció és molt important. Sobretot en les primeres pel·lícules d’un realitzador. És curiós el que van explicar Luis Piedrahita i Rodrigo Sopeña sobre el per què La habitación de Fermat és així, només en una habitació. Ells van pensar que el millor projecte que li podien portar a un productor perquè els ajudés a tirar endavant la seva pel·lícula i que no els hi poses entrebancs era fer algun projecte que fos molt assequible, que no costés gaire diners i van pensar que què millor que pocs personatges en una habitació. De fet, la jugada els hi va sortir molt bé, ja que la seva pel·lícula ha tingut bons resultats i ja tenen aparaulada una altra del estil d’aquesta. El cas de Nocturna, respecte de la producció, també és una mica diferent als altres dos llargmetratges, ja que normalment gairebé tots els films d’animació són coproduccions europees. D’aquesta manera, aconsegueixes tenir més finançament, et pots beneficiar d’ajudes europees i t’assegures públic en tots dos països (en el cas de que només siguin dos els participants en la producció).
Un altre punt que es va tractar va ser el tema de la pirateria, si feia molt de mal o no a la industria cinematogràfica. La conclusió va ser que per la indústria és negativa, com ja ens esperàvem, però que tenia la seva part “bona” respecte a la difusió ja que per aquest canal arriba a molta més gent. Molta més gent veu la nostra pel·lícula.
Finalment, es va parlar del fet de que cada any s’estrenen moltes operes primes, però que normalment en això es queden, en l’opera prima d’un realitzador. En poques ocasions trobem la seva segona pel·li. Ells van explicar que això es degut a que per poder realitzar la teva primera pel·lícula reps ajudes de les institucions, que sinó les tinguessin, probablement, no podries tirar endavant i això és el que succeeix amb la segona.
La conclusió de la conferència sota el meu punt de vista és: Si tens sort podràs fer una pel·li, però dos ja és més difícil.
Visita la pàgina de Víctor Maldonado (director de Nocturna)
martes, 20 de mayo de 2008
INTERNET KILL DE TV SPOT
Tal com va advertir el gurú mediàtic John. A. Lynn, el sector publicitari s'enfronta a una nova crisi que només podrà ser superada si s’absorbeixen i es potencien les campanyes multi-canal. L’actual proliferació de medis de comunicació ha diluit l’efectivitat de la publicitat i les empreses han començt a interesar-se per explotar les noves formes de comunicació desde fora del sistema d’agències. L’ex director de Marqueting relacional de la multinacional McCann; va qualificar de “campanyes ceba”, al futur del màrqueting pel context al qual ens hi avoquem irremediablement.
Segons va apuntar el ponent: les tres grans branques per les quals haurà d'expandir-se el màrqueting són, a més de la televisió; Internet, i les plataformes mòbils. Amb aquesta intenció, és a dir, proporcionar solucions integrals que abarquin márqueting directe, interactiu, promocional i de gestió de dades; el senyor Lynn ha acunyat el nou terme: “G2” per a la seva nova campanya. D'altra banda, les plataformes de participació s'han destacat com l’àmbit més eficient per fomentar el merchandaising.
Com veiem, doncs, els anuncis per a la televisió tenen els dies contats, i la publicitat tal i com la coneixiem està evolucionant cap a una forma mai vista i sorprenent. Es tracta de convertir aquest sistema unidireccional i estàtic en un ecosistema orgànic on el consumidor es converteixi en prescriptor. El context seria la creativitat com a motor que impulsi als consumidors a difondre les seves pròpies experiències amb el producte, per dur-lu aixì a l’expansió del mercat. Però no hem de pensar que tornem al segle passat i que nomès es tracta d’incentivar una falsa sensació de relació interpersonal entre el consumidor i l’emissor de publicitat. La característica més destacable d'aquesta nova forma d’anunciar-se serà la interacció a la seva vertent digital; els videojocs.
A la World Wide Web, el consumidor navega lliurement i ell és qui decideix què mereix la seva atenció. Aquest, focalitza la seva atenció als serveis extra que les pàgines standard li ofereixen. Sí no oferim serveis a l’internauta, és molt probable que aquest prescindeixi de nosaltres i en consecuència desapareixem del mercat. Perquè; Què hi ha de més fiable i creible, que un usuari satisfet?
Des de la invenció del comandament a distància fins a la publicitat viral, la nostra forma d’entendre la publicitat s’ha revolucionat. No obstant això, el missatge del senyor Lynn no ens ha de semblar pas pesimista. Les agències publicitàries professionals han de fomentant les relacions inter-personals, segmentades e interactives; però amb l’objectiu centrat als continguts, la qualitat, la interactivitat, i en definitiva, en una nova forma d’entendre la comunicació des de posicions d’excel•lència.
Com deia Mohammed Alí: “You, Me We”. L’estratègia més adecuada pels continguts, ha de passar necesariament per la gestió de les reds socials que s’hi desenvolupen naturalment al seu voltant.
martes, 6 de mayo de 2008
Web videojoc